Ammattinäyttelijöiden repliikeistä ei saa aina selvää teatterissa ja mediatuotannoissa. Ylen uutistenlukijalla ja toimittajalla on yleiskielisestä poikkeava s-äänne. Miten tähän on…
Tekijät | Authors
Virtuaalimaailman mahdollisuudet oppimisessa
Digitalisaation on nähty jo pitkän aikaa tuovan uudenlaisia mahdollisuuksia koulutuksen ja opetuksen alalle. Erilaiset verkkokurssit ja webinaarit ovat arkipäivää läntisessä maailmassa ja etäosallistuminen opetustilaisuuksiin mahdollistuu infrastruktuurin kehittyessä kaiken aikaa. Globaalissa mittakaavassa digitalisaation voidaan nähdä tuovan koulutukseen yhdenvertaisuutta, kun samoihin oppeihin on pääsy niin New Yorkista kuin Nairobista. Taloudellisesti merkittävää on myös se, että opetustilanne, mikä aiemmin voitiin tarjota rajattuun tilaan mahtuvalle joukolle, voidaan uuden teknologian mahdollistamana järjestää miljoonille ihmisille lisäämättä resursseja merkittävästi.
Yksilön kannalta merkittävää on digitalisaation tuomat mahdollisuudet, jotka liittyvät erilaisiin tapoihin oppia ja opettaa. Pelaamista on käytetty opetuksessa jo vuosikymmeniä ja digitaalisiakin pelejä jo pitkän aikaa. Peliteknologian kehitys on digitalisaation aikakautena merkittävän nopeaa ja tämä avaakin täysin uudenlaisia mahdollisuuksia myös koulutuksen ja opetuksen saralle.
Aiempien tutkimusten mukaan oppimispelien etuja ovatkin interaktiivisuus sekä mahdollisuus palautteeseen pelaamisen aikana. Virtuaalimaailmoihin perustuvissa terveydenhuollon oppimispeleissä oppimista edistäväksi koetaan myös tilanteen aitous, mikä on mahdollista vain edistyneessä simulaatiopelissä.
Hoitosuosituksia virtuaalilaseilla
Tutkimme vuosien 2017 – 2018 aikana virtuaalilaseilla pelattavan simulaatiopelin käyttäjäkokemusta ja koettua oppimista terveydenhuollon ammattilaisilla. Kyseessä oli Turun ammattikorkeakoulun hyvinvointiteknologian YAMK-opinnäytetyö ja kohteena Practigame Oy:n tuottama simulaatiopeli.
Tutkimusta varten rakennettiin peliskenaario, jonka sisällön pohjana olivat eurooppalaiset ja kansalliset hoitosuositukset kriittisesti sairaan potilaan hoidosta. Simulaatiopelissä pelaaja tekee itsenäisiä valintoja ja päätöksiä, mutta toimintaa ohjaa pelimekaniikkaan sisälle rakennettu kliininen päätöksentekoprosessi. Pelissä terveydenhuollon ammattilaisen tavoitteena on tutkia ja hoitaa potilas uusimpien hoitokäytäntöjen mukaisesti.
Skenaarion rakentaminen tapahtui hoitosuositusten asiantuntijan sekä pelitiimin tiiviissä yhteistyössä. Tällainen tiimityö oli ja on välttämätöntä oppimistavoitteiden ja sisällön sulauttamiseksi pelimekaniikkaan parhaalla mahdollisella tavalla. Tutkimukseemme osallistui 13 terveydenhuollon ammattilaista (sairaanhoitaja, ensihoitaja, lääkäri), jotka pelasivat skenaarion läpi. Tämän jälkeen heidät haastateltiin. Kaksi tutkijaa analysoi haastatteluaineiston ja tulokset vastasivat tutkimuskysymyksiin käyttäjäkokemuksesta, oppimisesta sekä pelin kehittämisestä.
Virtuaalilaseilla pelattaessa pelaajan kokemus on useimmiten hyvin intensiivinen, jopa vangitseva
Virtuaalilaseilla pelattavista oppimispeleistä on varsin vähäisesti tutkimustietoa, koska teknologia on vielä melko uutta ja vasta kehittyvää laajaa käyttöä ajatellen. Tämän vuoksi aihe kiehtoo niin tutkijoita, pelinkehittäjiä kuin tutkimuksesta päätellen myös mahdollisia käyttäjiä.
Virtuaalilaseilla pelattaessa pelaajan kokemus on useimmiten hyvin intensiivinen, jopa vangitseva. Tutkimuksessamme pelaajat kuvasivat keskittymistä ainutlaatuiseksi verrattuna muihin oppimismuotoihin. Koska virtuaalilasit peittävät näkökentän, ne useiden mielestä pakottavat keskittymään ainoastaan siihen, mitä pelissä tapahtuu. Hajamielinen sosiaalisen median selaus tai muu ajatusharhailu ei ole mahdollista virtuaalilaseilla pelattaessa. Tämän vuoksi on mahdollista, että juuri ne henkilöt, joille keskittyminen tuottaa jatkuvia hankaluuksia, voisivat erityisesti hyötyä virtuaalilasipeleistä.
Virtuaalilasien luoma autenttiseksi suunniteltu pelimaailma pakottaa keskittymään ja uppouttaa pelaajan tehokkaasti, mikä toisaalta tekee kokemuksesta myös tunnetasolla voimakkaan. Kokemukset ovat hyvin yksilöllisiä ja se, minkä yksi kokee innostavana, voi toiselle olla ahdistavaa. Paljon ärsykkeitä tarjoava virtuaalimaailma voi olla mielenkiintoinen ja tutkimiseen sekä oppimiseen motivoiva kokemus, mutta toisaalta joidenkin mielestä myös sekava ja harhaanjohtava.
Simuloitu maailma harjoittaa haastaviin tosielämän tilanteisiin
Tutkimuksilla ei ole voitu osoittaa, että virtuaalimaailmaan uppoutuminen lisäisi oppimista. Itse asiassa viitettä on päinvastaisesta vaikutuksesta. Siksi ajattelemmekin, että intensiivinen virtuaalimaailma ja siellä tapahtuva harjoitus voivat ennen kaikkea valmistaa toimimaan tietynlaisissa tilanteissa, kuten tutkimuksemme esimerkkinä olleessa, kriittisesti sairaan potilaan hoidossa. Simulaatiota ei välttämättä kannatakaan käyttää syvällisen teorian opettamiseen vaan esimerkiksi tietynlaisten tilanteiden harjoittelemiseen. Tätä mieltä olivat useat tutkittavammekin.
Terveydenhuollon alan peleissä tilanteen autenttisuus ja interaktiivisuus yhdessä merkittävän uppoutumisen kanssa ovat useiden tutkimusten mukaan johtaneet siihen, että pelaajalle tulee aito huolen tunne potilaasta. Tunnetila vaikuttaa merkittävästi ihmisen toimintaan ja tietyillä aloilla harjoitellaankin säännöllisesti kriittisissä tilanteissa toimimista simulaatioiden avulla. Tällöin ollaan valmiimpia kohtaamaan tosielämän haastavia tilanteita, kun toimintamalleja on harjoiteltu aiemmin. Kaikkea simulaatiota ei voida eikä haluta peleillä korvata, mutta tilanneharjoittelu virtuaalimaailmassa antaa entistä laajemmalle joukolle mahdollisuuden samankaltaiseen opiskeluun, jossa tunnetila ja toimintakyky on merkittävä osa oppimiskokemusta ja -tavoitteita.
Peleissä simuloidun tilanteen autenttisuus ja interaktiivisuus ovat useiden tutkimusten mukaan johtaneet siihen, että pelaajalle tulee aito huoli potilaasta.
Tutkimuksessamme jokainen tutkittava suhtautui pääosin myönteisesti virtuaalisimulaatioiden käyttöön terveydenhuollossa ja se nähtiin hyödyllisenä osana tulevaisuuden opetusta. Teknologia tällaiseen opetusmuotoon on olemassa, mutta sisältöä on tarjolla varsin vähän toistaiseksi. Sisällön lisääntyessä virtuaalisimulaatioiden käyttö ja sulauttaminen opetukseen mahdollistuu ja pohdittavaksi tulee mitä perinteisiä menetelmiä tai osia opetuksesta voidaan tällä tavoin korvata.
Virtuaalinen tulevaisuus on oppijalleen innostava
Erilaisia opetusmetodeja voidaan tulevaisuudessa teknologian kehityksen ja tutkimusten myötä suunnata esimerkiksi sen mukaan, minkälaisia oppimistavoitteita halutaan saavuttaa. Tämän vuoksi on tärkeää tutkia konkreettisia oppimisvaikutuksia samalla, kun uutta teknologiaa tuodaan käyttöön.
Digitalisaation mahdollistamat uudet menetelmät ovat vanhaa sanontaa mukaillen opetuksessa hyvä renki mutta isäntänä huono. Toisin sanoen uusilla menetelmillä ei pidä teknologiahuumassa korvata kaikkia vanhoja, koska niistä ei välttämättä saavuteta odotettuja hyötyjä, mikäli tavoitteita ja keinoja ei kohdenneta oikein. On ymmärrettävä, mitä virtuaalitodellisuudessa kannattaa opettaa ja mikä edelleen voidaan jättää kirjankansien väliin. Sen lisäksi, että tutkimme laajoilla joukoilla sitä, minkälaisia asioita milläkin tavoin voidaan opettaa, kannattaa pitää mielessä yksilölliset ominaisuudet ja se, miten voimme uuden teknologian avulla auttaa eri tavoin oppivia yksilöitä.
Koulutuksen ja opetuksen digitalisaatiossa näemme tärkeänä sen, että oppimispelien ja opetukseen tähtäävien virtuaalimaailmojen kehityksessä huomioidaan pelaajan eli oppijan näkökulma niin pedagogisesti kuin käyttäjäkokemuksenkin kannalta. Ihmisille tulee antaa aikaa tutustua uudenlaisiin oppimistapoihin. Pelinkehittäjien ja akateemisen tutkimusmaailman yhteistyötä on tärkeää vaalia. Itsekin digitalisaation mahdollisuuksista hullaantuneina toivomme hallittuja muutoksia, jolloin mahdollisimman moni oppija pääsee kokemaan oppimisen riemua, kukin omalla tavallaan.
Lisää aiheesta:
Salovaara-Hiltunen, M. 2018. Käyttäjäkokemus ja oppiminen virtuaalitodellisuudessa. Yamk-opinnäytetyö. Turun ammattikorkeakoulu. Saatavilla: http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201804094299
Koivisto, J-M., Haavisto, E., Niemi, H., Haho, P., Nylund, S., & Multisilta, J. 2018 Design principles for simulation games for learning clinical reasoning: A design-based research approach. Nurse Education Today 60, 114-120. doi: 10.1016/j.nedt.2017.10.002.
Practigame VR trailer https://www.youtube.com/watch?v=EXSWln6yIQY
Practigame Nursing Trailer https://www.youtube.com/watch?v=3VF9yO4wrhM&t=19s
Kuvat: Copyright Practigame 2018