Millaisia kestävän kehityksen ja vastuullisuuden taitoja tulevat media-alan ammattilaiset tarvitsevat ja mihin suuntaan ammattikorkeakouluopetusta tulee kehittää? Haimme vastauksia kysymyksiin keskusteluissa…
Tekijät | Authors
Virtuaalituotannot – kupla vai koulutuksen tulevaisuus?
Tekoäly, todellisuuden virtuaalinen laajentaminen (XR) ja uudet teknologiat herättävät keskustelua laajalti, myös elokuva- ja media-alalla. Uuden äärellä on kysymyksiä vastauksia enemmän: Millaisen murroksen edessä olemme? Miten uudet mahdollisuudet vaikuttavat sisällöntuotantoon? Murtuvatko vanhat rakenteet, perinteiset tekemisen tavat? Syntyykö uusia osaamistarpeita vai ajautuuko elokuva- ja media-ala syvenevään kriisiin? Miten alan uudistuminen ja siihen liittyvät kysymykset näkyvät elokuva- ja media-alan koulutuksessa?
Kohinaa riittää. Tekijät tapailevat uusia mahdollisuuksia tilanteessa, jossa suuren yleisön huomiota on jakamassa yhä laajempi spektri elämysalustoja. Suoratoistopalvelujen kilpailu kiristyy. Peliala tarjoilee aktivoivia immersiospektaakkeleita. Näytöt hehkuvat sosiaalisen median dopamiiniannoksia ja kuiskivat doomscrollaajille. Edelläkävijät hehkuttavat virtuaalilasipäissään alustoja ja applikaatioita metaversestä tekoälysovelluksiin. Uuden teknologian pölynimurikauppiaat markkinoivat uutta rautaa ja softaa päät punaisina. Keisarin uusista vaatteistako on kysymys? Pystyykö XR tarjoamaan jotain sellaista, joka murtautuu vau-vaiheen tuolle puolen – suuren yleisön suosioon, taide- ja viihdeteollisuuden työkaluksi?
Elokuva- ja pelialan rajapinnat resonoivat. Aistilliset ilmaisukeinot ja pyrkimys kietoa kokija kaksisuuntaiseen elämystanssiin kerronnallisin ja tila-ajallisin keinoin ovat yhtäläisiä. Elokuvat viettelevät välitilaan. Pelit osallistavat, aktivoivat. Elokuvat pelillistyvät ja pelit elokuvallistuvat. Elämyksellisyys yhdistää – niin pelimoottorikin.
Mikä ihmeen virtuaalituotanto?
Virtuaalituotannossa fyysinen ja digitaalinen maailma kohtaavat. Kyse on studiotyöskentelystä, jossa yhdistetään teknologioita ja tekemisen tapoja tuotantotarvekohtaisesti. Virtuaalistudioita hyödynnetään laaja-alaisesti elokuva- ja mediatuotannoissa. Luovat käyttömahdollisuudet ovat sitäkin laajemmat.
Virtuaalituotannot eivät ole tulevaisuutta. Ne ovat nykypäivää.
Kansainvälinen jälkituotantotalo Moving Picture Company (MPC) määrittelee virtuaalituotannon seuraavasti:
”Virtuaalituotannossa (virtual production) yhdistetään tietokone- ja pelimoottoripohjaisesti virtuaalinen (VR) ja lisätty todellisuus (AR) siten, että tuotantotiimi näkee kokonaissommitellun (kompositio) lopputuloksen reaaliaikaisesti setissä.”
Tällöin on kyse virtuaalituotantojen raskassarjalaisesta, tämänhetkisestä johtotähdestä, in camera visual effects -studiosta (icvfx). Sellainen mahdollistaa ja maksaa. Virtuaalistudio on modulaarinen kokonaisuus, joka rakentuu käyttötarvekohtaisesti. Elokuva-, sarja- ja mainostuotannoissa virtuaalinen studiotuotantoympäristö rakentuu yhden pääkameran ympärille.
Toisenlainen esimerkki on broadcasting-ympäristö, jossa virtuaalisuudella mahdollistetaan visuaaliset taustaelementit ja etualan AR-grafiikat vaikkapa uutisiin, urheilulähetyksien studio-osuuksiin tai viihdeohjelmiin. Tällöin on kyse monikameratuotannoista. Lähes kaikkia virtuaalituotantoja yhdistää Epic games -yhtiön kehittämä pelimoottori Unreal Engine. Mutta mistä kaikesta muusta on kyse? Palataan yksikameratuotantoihin.
Virtuaalituotanto ei toimi ilman tekijöiden suunnitelmallista näkemystä, hyvin valmisteltua toteutusta ja teknistä ylläpitoa. Pelimoottori on virtuaalistudion aivot ja keskushermosto. Kehona toimii studiotila, silmänä kamera ja maisemana kaareva LED-seinä. Koolla on väliä. Mitä isompi, sen parempi ja monikäyttöisempi. Elokuvakameran jokaista liikettä seurataan (tracking) tarkasti. Pelimoottori huolehtii, että tekoälyllä generoitu, skannattu tai kuvattu tausta reagoi jokaiseen kameran liikkeeseen ja optiseen muutokseen. Viive on kirosana. Kuva-ala on visionäärien luomus, näkymä käsikirjoituksesta. Etu-ala lavastetaan. Taustalle, kuva-alan syvyyteen, ajetaan teoksen kaikkeus, maisema, maailma. Sitä kutsutaan virtuaalilavastukseksi. Setti on valmis näyttelijöiden ilmaisuvoimalle. Ohjaaja huutaa action!
Tausta toimii valaisevana elementtinä, perinteisen elokuvavalaisun tukena. Näyttelijä ja työryhmä näkevät ja kokevat elokuvan maailman sellaisena kuin se taltioituu ja myöhemmin näyttäytyy katsojille. Usein tavoitellaan valmista, jälkityötä mahdollisimman vähän tarvitsevaa – katetta. Tämä on se suuri murros. Ei tarvitse näytellä vihreässä avaruusperspektiivissä, kuvitella tausta ympärilleen ja taistella kaikkialle vuotavan eli spillaavan vihreän hehkun kanssa jälkituotannossa kuten chroma-studiotuotannossa joudutaan tekemään.
Virtuaalistudion hyödyntäminen tuotantoympäristönä edellyttää uudenlaista tuotantorakenteellista ajattelua. Perinteisen fiktiotuotannon vaiheet ovat: käsikirjoitus, esituotanto, kuvaukset ja jälkituotanto. Virtuaalituotannossa rakenne on sitä nonlineaarisempi. Tyypillisesti jälkituotantovaiheeseen kuuluvien osa-alueiden painopiste siirtyy huomattavissa määrin esituotanto- ja kuvausvaiheeseen.
Tarvitaan uudenlaista ajattelua, jopa uusia osastoja ja ammatteja.
Uusista osastoista keskeisin on VAD eli Virtual Art Department, joka vastaa virtuaalilavastamisesta taiteellisesti ja tuotannollisesti. Mukautuvatko alan ammattilaiset uuteen tuotantomalliin? Mistä tulevat uusien toimenkuvien tekijät? Ja onko tämä taloudellisesti kannattavaa, kestävää kehitystä?
Hyötyjä, haasteita ja rahaa
Virtuaalituotantojen markkinoinnissa sivutaan kustannustehokkuutta, kestävää kehitystä ja hiilineutraaliutta. Studiotyöskentely vähentää tuotantokoneiston, pääkuvausryhmän, liikkumistarvetta useissa eri kuvauspaikoissa eli lokaatioissa. Tuotannon hallinnan ja logistiikan kannalta studiotyöskentely puoltaa paikkaansa keskisuuren ja suuren budjetin fiktioproduktioissa. Kansainvälisissä tuotannoissa kuvausryhmä lentää kuvauspaikalle riippumatta siitä, kuvataanko studiossa vai lokaatioissa. On kustannustehokkaampaa ja hiilineutraalimpaa mobilisoida pientä second unit -yksikköä kuvaamaan taustat studiokuvauksiin (tai generoida ne kokonaan tietokonepohjaisesti) kuin liikutella jopa satoja tuotantovaiheeseen osallistuvia tekijöitä lokaatiosta toiseen.
Mutta millainen on studiotyöskentelyn hiilijalanjälki? Rakentaminen ja rakennukset aiheuttavat kolmanneksen kaikista kasvihuonekaasupäästöistä Suomessa. Ammattituotantoihin soveltuva virtuaalistudio vaatii huomattavan määrän neliöitä, teknologiaa, sähköä ja osaamista. Ympäristöystävällisyyden todentaminen edellyttäisi tutkimusta. Hiilijalanjälki on kuitenkin laskettavissa ja kompensoitavissa.
Kansainväliset tuotannot tuovat taloudellista hyvää. Tuotantokannustimella, joka on enintään 25 % maksuhyvitys Suomessa toteutetun tuotannon kustannuksista, on huomattava työllistävä vaikutus, ja siihen käytetty pääoma palautuu takaisin jopa nelinkertaisena. Olisiko kansainvälisiä tuotantoja houkutteleva virtuaalistudio- ja osaamiskeskittymä potentiaalinen kultakaivos? Jalat on syytä pitää tukevasti suossa ja pää pakkasessa. Suuret virtuaalistudiot kamppailevat elintilasta. Alkupääoma- ja osaamistarve sekä ylläpitokustannukset ovat huomattavia. Taloudellinen kannattavuus on haaste. Tuotantovarmuus ja nopeus, laatu sekä ennen kaikkea hinta määrittävät, mitä ja missä tehdään. Mikä olisi kansallisesti Suomen tai alueellisesti Varsinais-Suomen kilpailuetu kansainvälisillä markkinoilla? Suomi tunnetaan turvallisena, logistiikaltaan toimivana tuotantoympäristönä ja suomalaiset tekijät luotettavina ammattilaisina. Korkeatasoisten studiotyöskentelyolosuhteiden ja eksoottisten, pohjoismaisten lokaatioiden yhdistelmä saattaisi olla myyntivaltti, mikäli studiokeskittymään sitoutuisivat kaikki keskeisimmät kansalliset elokuva- ja pelialan toimijat. Tarvitaan näyttöjä, sitoutumista ja osaamiseen panostamista yli toimialarajojen. Yksityisille pääomasijoittajille on tilausta. Keskeisessä roolissa ovat yhteiskunnallinen, valtio- ja maakuntatason panostushalukkuus ja kansainvälisyysmyönteinen signalointi.
Elokuva- ja sarjatuotantoala on suhdanneherkkää. Suoratoistopalvelujen ristiaallokkoinen tilanne ja osittainen vetäytyminen pohjoismaisista tuotannoista eivät tuota bisnesvisioinnille erityisen varmaa perustaa. Flirttailu mittavilla leikkauksilla Yleisradion budjettiin on työllisyyden näkökulmasta tarkastellen kulmakarvoja nostattavaa politiikkaa. Korkeatasoinen kansallinen media on vakauttava perusta alan tekijöille ja toimijoille. Kansalliset tuotannot eivät nykytilanteessa liene lähiaikojen vastaus kaupallisten virtuaalistudioiden kannattavuushaasteeseen. Kuinka monella suomalaisella tuotannolla on varaa kymmeniä tuhansia euroja päivässä maksavaan virtuaalistudioympäristöön? Markkinat paineistavat uuden alan hintoja ja kustannuksia. Teknologia kehittyy nopeasti. Mikäli virtuaalituotannot ovat tulleet jäädäkseen, osaajille ja niiden kouluttajille on tarvetta.
Historiaa pähkinänkuoressa
Elokuvan historia on sidoksissa teknologisiin innovaatioihin. Studioiden historia ulottuu vuoteen 1893. Ensimmäinen blackbox studio oli katosta avoin, kääntyvä, ja valaisimena toimi aurinko. Chromastudion juuret ulottuvat vuoteen 1898, ja vakiintuneeksi käytännöksi muodostuneen blue- ja myöhemmin greenscreenstudion vuoteen 1930. Lucas Filmsin Disneylle tuottama Star Wars -sarja Mandalorian (2019) nosti esille nykymuotoisen virtuaalituotantomallin maailmanlaajuisesti. Näin siitäkin huolimatta, että ensimmäisen tuotantokauden toteutuksessa ilmeni huomattavia teknisiä, muun muassa taustamateriaalin viiveestä johtuneita, ongelmia.
Elokuva- ja sarjatuotantoja tehdään virtuaalistudioissa kasvavissa määrin. Eurooppalaisista tuotannoista huomattavaa mediahuomiota on saanut Netflixille tuotettu saksalaissarja 1899 (2023). Fireframen studiossa kuvattu, Cinequé Leen ohjaama A rare grand alignment, huomattavalta osin suomalaisella työryhmällä toteutettu pitkä elokuva, saattaa ehtiä ensimmäiseksi Suomessa. Elokuva on jälkituotantovaiheessa. Virtuaalistudioita hyödynnetään usein tuotannon osatoteutustapana kuten elokuvissa The Irishman (2019), Top Gun:Maverick (2022) ja Barbie (2023). Kehitys on nopeaa. Tuotannot löytävät tekemisen tavan tarjoamat mahdollisuudet askel kerrallaan.
Yhdysvaltalainen Grand view research arvioi virtuaalituotantojen maailmanlaajuisten markkinoiden kooksi 2,10 miljardia Yhdysvaltain dollaria (n. 1,8 mrd. euroa) vuonna 2023. Sen odotetaan kasvavan 18,2 prosentin vuotuisella kasvuvauhdilla (CAGR) vuosina 2023–2030.
Muita teknologioita, vaihtoehtoisia tekemisen tapoja ja luovaa kuplintaa
Vaikka kansainvälisessä mittakaavassa suurimmillaankin varsin pienet suomalaiset fiktiotuotannot, saati dokumentaarisen elokuvan tekijät, eivät ole ensimmäisenä jonossa kärkkymässä seuraavaa vapaata slottia Kodisojan Fireframe studioon (Suomen suurin virtuaalistudio), on syytä syödä rohkeasti rokkaa ja visioida. Uudet teknologiat ja alustat, uudenlaiset tuotantoympäristöt ja tekemisen tavat ovat totta. Se ei tarkoita perinteisten tekemisen tapojen sukupuuttoa, vaan spektrin laajenemista. Kenellä on rohkeutta, näkemystä ja tahtotilaa hyödyntää uusia mahdollisuuksia? Se mikä tehdään maailmalla isosti ja kalliisti, tehdään pian, ellei jo nyt, myös luovasti, pienemmin ja edullisemmin. Optimaalisen mittasuhteen haarukointi on niin kaupallisesti kuin koulutuksellisesti suuri haaste: Liian pienet, heikosti ylläpidetyt fasiliteetit eivät toimi kumpaankaan käyttötarkoitukseen. Liian suuret puitteet ovat huomattava taloudellinen riski.
Koulutuksen tulisi kyetä vastaamaan työelämätarpeisiin, mutta myös tarjota alusta kokeiluille, kehitystyölle ja tutkimukselle, jotka ovat kaikkien uusien innovaatioiden ydintä. Kasvualusta uusille konsepteille, yrityksille ja potentiaalisille menestystarinoille löytyy täältä. Tarvitsemme uudenlaista ajattelua, vai pitäisikö sanoa paluuta tulevaisuuteen, jossa korkeakoulutusta arvostettiin ja asiantuntemusta kunnioitettiin.
Kuplat on tunnistettava ja poksahduksien pirskahtelusta poimittava hyödynnettävissä oleva aines. Alustatalous on huomattava bisnes. Teknologisen kehityksen syklit voivat olla lyhyitä. Metaversumi oli muotisana, ja suuren läpimurron odotettiin olevan käsillä vuonna 2021. Kohina oli ohi vuonna 2023. Microsoft ja Disney ovat lakkauttaneet metaversumiprojektinsa. Ainoa suuri toimija, joka jatkaa kehitystyötä, on Meta. Saattaa hyvin olla, että moni metaversumin vallankumouksesta puhunut ei tiennyt, mistä puhui. Kuinka moni suuresta yleisöstä on ehtinyt aalloille, luomaan avatarin AltspaceVR-, NeosVR- tai Horizon Worlds -alustoille? Avatarit, kehittyvät pelihahmot ja online-pelaaminen satojen muiden pelaajien kanssa reaaliaikaisesti ovat olleet peliorientoituneille tuttuja vuosikymmenet. Kymmenenvuotias tyttäreni johdatti käyttämään kasvojen tunnistusta ja leikittelemään avatareilla videopuhelinkeskusteluissa alle kouluikäisenä. Innovaatioista omaksutaan luontevasti toimivat osat hetken huumaksi, muoti-ilmiöiksi, pysyvämpään käyttöön tai seuraavien innovaatioiden osiksi. Kuplien pirskahduksia.
Nykymuotoiset virtuaalituotannot saattavat olla siirtymävaihe siinä missä hybridiautot.
Tieteiskirjailijat visioivat tekoälyn uhkia ja mahdollisuuksia jo 1960-luvun lopussa. Kirjailija Arthur C. Clarkin ja elokuvaohjaaja Stanley Kubrickin kylmän laskelmoiva luomus Hal-9000 on tullut monelle tutuksi elokuvasta 2001: Avaruusseikkailu. Siinä tekoäly päätyy eliminoimaan epäluotettavan ja kokonaisuudelle vahingollisen ihmisen. Tekoäly on totta ja tullut jäädäkseen viimeistään vuoden 2022 lopusta alkaen. Uhkakuvia ja mahdollisuuksia voi ja tulee maalailla. Kaikki alustat, sovellukset, virtuaalivaluutatkin peilaavat ihmisyyttä. Tekoäly on ihmisen kuva. Mitä meistä kertoo se, että ChatGPT:n kouluttamisessa käytettyä internetissä olevaa aineistoa, eli ihmisten tuottamaa dataa, on jouduttu huomattavissa määrin sensuroimaan? Filtteröintiä alihankintana tehneistä ruohonjuuritason työntekijöistä huomattava osa oireili jälkikäteen mielenterveydellisesti. On vain ajan kysymys, milloin jokin taho kouluttaa tekoälyn kaikella käytettävissä olevalla datalla.
Toisaalta tekoälyn hyödyntäminen arkipäiväistyy. Hakukoneet ja botit toimivat päivä päivältä paremmin, nopeuttavat tiedonhakua, käännöstyötä ja monia muita prosesseja mukaan lukien audiovisuaaliset ulottuvuudet. Tekoäly koodaa sujuvasti ja korjaa tekemäänsä koodia pyydettäessä. Ohjaako tekoäly pian alaisuudessaan toimivia tekoälyjä? Ymmärrämmekö kohta kaikkia kieliä reaaliaikaisesti tekoälyn ansiosta?
Ihmistyö muuttuu, helpottuu ja nopeutuu. Miten käytämme vapautuvan ajan ja resurssit? Voisiko vastaus olla lisääntyvä vapaa-aika ajattelulle, olemiselle ja elämälle, vai onko se sittenkin kiihtyvä kulutustahti, lisääntyvä eriarvoisuus ja kurjistuvat elinolosuhteet?
Aiemmin mainittu virtuaalituotantojen modulaarisuus sisältää paljon yhdistelemisen mahdollisuuksia. Tähän sisältyy luovaa, taiteellista potentiaalia. Kappaleita, tiloja, katuja ja kaupunkeja voidaan skannata. Kasvojen ja kehon liikettä voidaan kaapata. Ympäristö tai olento voidaan generoida. Tekoälyä (AI) voidaan hyödyntää kaikissa prosessin vaiheissa. Kaikkea tätä voidaan yhdistellä lähes rajattomasti ja yhä reaaliaikaisemmin reaalitodellisuuteen. Kukapa ei haluaisi leikkiä todellisuudella, jossa kaikki on mahdollista?
Teollisuutta, tuotekehittelyä ja hybridiajattelua
Aika ei ole kypsä metaversumin viihdekäyttöön. Tai se ei yksinkertaisesti sellaiseen sovellu. Kirjailija Aldous Huxley ennusti uljaan uuden maailmamme massojen onnellisuushuumeen kirjaimella pieleen. Soman sijaan se on some. Mutta onko kollektiivisen tajunnan laajentamisesta teolliseen käyttöön?
Metaversumiin tapaillaan jalansijaa viihteen ja kulttuurin ohella teollisuudessa. Turun ammattikorkeakoulu on kehittänyt yritysyhteistyössä virtuaaliympäristöjä koulutuskäyttöön. Niissä simuloidaan palon sammuttamista ja trukin ajamista satamaympäristössä. Toisaalla tapaillaan metaversumin ja robotiikan yhdistämistä. VTT on yhteistyössä Valmet automotiven kanssa kehittänyt teollisuusympäristöstä digitaalisen kaksosen virtuaalitodellisuuteen. Robottikoira ajantasaistaa virtuaalimaailmaa kuvaten ja skannaten reaaliympäristöä säännöllisesti. Robotiikan hyödyntäminen teollisuudessa, liikenteessä, kaupassa ja kotona lisääntyy.
Uudenlaiseen hybridiajatteluun, uusien teknologioiden yhdistelemisen ideoihin pohjautuvia hankkeita on kehitteillä moniaalla: Tampereen yliopistossa tutkitaan maansiirtokoneiden ohjaukseen soveltuvaa konenäköä ja robotiikkaa. Blekinge Tekniska Högskolassa Etelä-Ruotsissa kehitetään suunnitteluohjelma AutoCAD- ja pelimoottori Unreal Engine -ohjelmistojen yhdistelmän hyödyntämistä teollisessa muotoilussa ja tuotekehittelyssä yhteistyössä Volvon kanssa. Samoja teknologioita, kameroita, skannereita, ohjelmistoja ja alustoja sekä niiden yhdistelmiä käytetään virtuaalituotannoissa.
Teollisen metaversumin, robotiikan ja tekoälyn uskotaan vähentävän kustannuksia, helpottavan ihmistyötä ja edesauttavan kestävää kehitystä. Saksalaisen asentajan ei tarvitse kohta matkustaa autotehtaalle Uuteenkaupunkiin päivittääkseen tai huoltaakseen tuotantoympäristöä. Kauko-ohjausta hyödynnetään jo sodankäynnissä. Pommin voi pudottaa konsoli- tai tietokonepelaamisesta tutulla ohjaimella jopa toiselta mantereelta operoiden. Likaisen, vaarallisen, vaikean tai puuduttavan rutiininomaisen työn voi hoitaa robotti, tekoäly, kauko-ohjattu kone tai näiden yhdistelmä. Ihminen innovoi, suunnittelee, ylläpitää, opettaa ja ymmärtää. Vai ymmärtääkö?
Nykypäivää etsimässä
Virtuaalituotannot eivät ole tulevaisuutta. Ne ovat nykypäivän tuotantoympäristöjä useilla audiovisuaalisuuteen pohjaavilla aloilla. Elokuva- ja peliala lähenevät toisiaan. Uudet alustat tarjoavat mahdollisuuksia luoville kokeiluille, uusille innovaatioille ja tutkimukselle niin taiteen kuin teollisuuden aloilla.
Alan koulutuksen tulee vastata työelämän tarpeisiin pysyäkseen houkuttelevana ja elinvoimaisena. Alueellinen, kansallinen ja kansainvälinen yhteistyö alan toimijoiden ja koulutusten välillä on välttämätöntä. Teknologinen kehitys avaa uusia ilmaisullisia ja tuotannollisia mahdollisuuksia: syntyy uusia ammatteja ja toimintaympäristöjä. Kaikki toimijat ovat uuden, osin tuntemattoman äärellä. Inspiroivaa, eikö totta?
Lähteitä & lisätietoja
American Cinematographer 2021. 1899 Wraps Innovative Virtula Production.
Business Finland 2023. Audiovisuaalisen alan tuotantokannustin. Tuotantokannustin on 25 % maksuhyvitys Suomessa tuotetun tuotannon kuluista.
Clayton, James 2023. Metaverse: What happened to Mark Zuckerberg’s next big thing?
Finwatch 2022. Pilveen karkaavat verotulot. Alustatalousyhtiöiden verotuksen haasteet, CASE: Yandex ja Airbnb.
Frame Voyager n.d. The INSANE Virtula Production of 1899. FUTURE of filmmaking.
Grand View Research n.d. Virtual Production Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component (Hardware, Software, Services), By Type, By End-User, And Segment Forecasts, 2024–2030.
Kadner, Noah 2021. The Virtual Production Field Guide Volume 2.
Li, Cathy 2023. Fourth Industrial Revolution. Disney drops metaverse division, EU seeks rules for virtual worlds, and other metaverse stories you need to read this month. World Economic Forum.
Sijoittaja.fi 2022. Metaverse on vuoden 2022 tärkein megatrendi.
Team – ReadySet Studios | Virtual production in Amsterdam
Welling, Ari 2024. Suomalainen autotehdas testaa erikoista rinnakkaistodellisuutta – laitteen korjaaminenkin onnistuu tuhansien kilometrien päästä. YLE.
Welling, Ari 2023. Valmet Automotive ei itsekään uskonut uuteen hitsaustekniikkaan – keksintö yllätti kaikki ja nyt se voi mullistaa koko autonrakennuksen. Yle.
Wikipedia 2024. Metaversumi.
Ympäristöministeriö n.d. Kysymyksiä ja vastauksia vähähiilisestä rakentamista.