Kuvittele maailma, jossa hoivakodit eivät ole vain ikääntyneiden hoitopaikkoja, vaan älykkäitä ympäristöjä, joissa teknologia parantaa elämänlaatua ja helpottaa hoitajien työtä….
Tekijät | Authors
Sote-alan työntekijät kehittävät pian tunteiden käsittelyn taitoja simulaatiopelin avulla
Puutteelliset tunteiden säätelyn taidot saattavat sosiaali- ja terveysalalla johtaa nopeasti lisääntyvään stressiin, loppuun palamiseen ja irtisanoutumiseen sekä alanvaihtoon. Tunteiden säätelyn vajetta korjaamaan kehitetään Simply4Emotions -hankkeessa simulaatiopeliä.
Terveyden- ja sosiaalihuollon ammattilaiset kohtaavat työssään jatkuvasti henkisesti raskaita tilanteita. Näitä ovat esimerkiksi aggressiivisen käytöksen kohtaaminen, raskaiden päätösten tuoma vastuu sekä huolenpito kuolevasta potilaasta ja tämän omaisista.
Henkisesti raskaista tilanteista selviytymiseen tarvitaan tunteiden säätelyn taitoja, joita ilman työntekijän kokema stressi voi nousta ylitsepääsemättömäksi. Kasvava stressi puolestaan voi johtaa erinäisiin fyysisiin oireisiin, turhautumiseen, ärtyneisyyteen, kyynisyyteen, loppuun palamiseen, irtisanoutumiseen ja joskus jopa alanvaihtoon. Huolestuttavaa onkin, että sosiaali- ja terveydenhuoltoalan henkilöstöllä vaikuttaisi olevan puutteita näissä jaksamisen kannalta tärkeissä taidoissa.
Haastavaan tapahtumaan reagointia on mahdollista säädellä
Simply4Emotions -hankkeen teoreettiseksi pohjaksi valikoituivat kirjallisuuskatsauksen ja hanketyöryhmässä käydyn keskustelun perusteella Lazaruksen kognitiivinen arviointiteoria sekä Grossin emotionaalisen itsesäätelyn malli.
Kognitiivinen arviointiteoria lähtee oletuksesta, jonka mukaan ihmisyksilön reagointi kuhunkin tilanteeseen riippuu tulkinnasta, jonka jokainen tekee tilanteesta. Näin ollen yksilön reagointi tilanteeseen on riippuvainen hänestä itsestään ja hänen tilanteestaan sekä ulkoisista ärsykkeistä tekemästään arviosta.
Lazaruksen mukaan jokainen ihminen tulkitsee tilanteita usean eri arviointiulottuvuuden kautta. Niitä ovat muun muassa tapahtuneen odottamattomuus, tapahtuman tärkeys itselle sekä se, missä määrin tapahtumaa on mahdollista hallita. Arviointiin vaikuttaa siis tapahtuneen henkilökohtainen merkitys ja se, miten paljon tapahtuma potentiaalisesti vaikuttaa omaan hyvinvointiin. Tapahtumaan reagointia ohjaavat myös yksilön omat resurssit ja hänen tekemänsä arvio siitä, miten hyvin ne riittävät tapahtumasta selviämiseen.
Lazarus jakaa kognitiivisen arvioinnin kahteen vaiheeseen: ensisijainen arvio kohdistuu tapahtumasta aiheutuvaan uhkaan tai vaaraan; toissijainen tilanteesta selviytymiseen omien resurssien puitteissa. Ensisijaisen arvioinnin aikana yksilö tekee kognitiivisen arvion siitä, missä määrin tapahtuma on joko linjassa tai ristiriidassa hänen omien tavoitteidensa tai yksilöllisten ominaisuuksiensa perusteella. Jos henkilö kokee tapahtuneen lisäävän hänen hyvinvointiaan, tästä seuraa positiivisia tunteita, ja päinvastoin.
Toissijaisen arvioinnin aikana yksilö selvittää omat selviytymisstrategiansa ja punnitsee valitsemansa vaihtoehdon tehokkuutta. Selviytymispotentiaali on toissijaisen arvioinnin keskeinen osa, joka puolestaan jakautuu ongelmakeskeiseen ja tunnekeskeiseen potentiaalinen. Nämä määrittävät, miten henkilö pystyy toimimaan itse tilanteessa ja miten hän pystyy psykologisesti sopeutumaan tapahtuneen aiheuttamiin muutoksiin.
Tunteiden säätelyn taitoa voi oppia
Grossin emotionaalisen itsesääntelyn teorian kantava ajatus on, että ihmisillä on käytössään erilaisia strategioita, joiden avulla he voivat muokata tilanteessa tapahtuvaa fysiologista reaktiotaan, ilmaisujaan ja tunnekokemuksiaan. Yksilön on tärkeä ymmärtää tunteitaan ja oppia niiden hallintataitoja.
Emotionaaliseen itsesäätelyyn kuuluu taitoja, joita ihminen voi opetella. Niitä ovat tilanteiden valinta, tilanteiden muuttaminen, huomion suuntaaminen, kognitiivinen muutos sekä reaktioiden modulointi. Yksilö voi esimerkiksi opetella välttämään tilanteita, jotka aiheuttavat negatiivisia tunteita tai opetella muuttamaan tilanteessa ilmeneviä yksityiskohtia. Hän voi myös opetella suuntaamaan huomionsa positiivisiin asioihin negatiivisten sijasta. Samoin hän voi oppia tulkitsemaan tilanteita eri tavalla. Hän voi myös opetella hallitsemaan tilanteessa fyysisiä ja psykologisia reaktioitaan kuten kasvojen ilmeitä.
Tunteiden säätelyn kannalta olennaista on myös oppia tunnistamaan, nimeään ja erottamaan eri tunteet toisistaan. Niin ikään näitä tunteita voi opetella ymmärtämään, samoin kun on tarpeen ymmärtää, mikä vaikutus tunteiden tukahduttamisella on. Liikunta, hengitysharjoitukset ja rentoutumistekniikat ovat tärkeitä itsehoidon muotoja. Samoin tärkeää on sosiaalisen tuen hakeminen ja tuen saaminen. Myös resilienssiä eli kykyä selviytyä ja toipua nopeasti kielteisistä tapahtumista on mahdollista harjoittaa. Näiden lisäksi keinoja ovat erilaisten tarinoiden pohtiminen, simulaatioissa harjoittelu sekä turvallisten tilojen luominen.
Peli mahdollistaa harjoittelun turvallisessa tilassa
Pelaaminen mahdollistaa osallistujalle erilaisten taitojen oppimisen, joko tietoisesti tai tiedostamatta. Peliin osallistuminen tuottaa pelaajalle sekä iloa itse tapahtumasta että iloa pelissä onnistumisesta. Molemmat näistä edistävät sitoutumista ja motivaatiota, jotka ovat oppimisen kannalta tärkeitä asioita. Mikä tärkeintä, pelin aikana pelaaja voi eläytyä rooliinsa turvallisessa tilassa, harjoitella asioita ja myös epäonnistua ilman pelkoa todellisen elämän seurauksista. Tämä on tärkeää, kun opetellaan arkaluonteisia aiheita kuten tunteiden säätelyä ja resilienssiä.
Erityisesti simulaatiopeli mahdollistaa todellisuutta muistuttavan tilanteen luomisen ja siinä toimimisen. Keskeistä on luoda kuitenkin riittävän vakava peli, jotta pelaajat uppoutuvat pelin luomaan väliaikaiseen konstruktioon. Se edistää sitoutumista, oppimista ja pelin merkityksen sisäistämistä.
Peliä pelatessa ratkaisevan tärkeää on erilaisten päätösten tekeminen. Pienillekin valinnoille voi pelimekaniikan kautta antaa suuren merkityksen. Viisaiden valintojen tekeminen on välttämätöntä, jos haluaa voittaa pelin. Siten päätöksentekotaitoja ja esimerkiksi kuhunkin tilanteeseen sopivien tunnereaktioiden harjoittelua voidaan kehittää pelin kautta. Olennaista tällaisissa peleissä on myös purkukeskustelu, jonka aikana pohditaan pelin aikana tehtyjä päätöksiä ja niiden seurauksia, mikä syventää oppimista.
Peli valmistuu vuoden 2025 lopulla
Simulaatiopeliä tunteidensäätelytaitojen oppimisesta kehitetään monikansallisessa EU-rahoitteisessa Simply4Emotions-hankkeessa. Suomen lisäksi hankkeessa on mukana yhteistyökumppaneita Irlannista, Saksasta, Kreikasta ja Italiasta.
Vuoden 2024 aikana hankkeessa kehitetään pelin sisältöjä, käsikirjoitusta, pelin sisäisiä rooleja ja tapahtumia sekä valitaan pelin lopullinen muoto. Tavoitteena on saada pelistä pilotoitava versio huhtikuuksi 2025, jonka jälkeen fyysinen peli käännetään digitaaliseen muotoon. Lopullinen versio pelistä valmistuu vuoden 2025 loppuun mennessä.
Lähteet
Freudenberg H. 1974. Staff Burn-Out. Journal of Social Issues, 30(1), 159.
Gee, J.P. 2003. What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
Gross J.J. 1998. Antecedent- and response-focused emotion regulation: Divergent consequences for experience, expression, and physiology. Journal of Personality and Social Psychology, 74, 224-237.
Hunicke R, LeBlanc, M.J, & Ryan M.L. 2004. Immersion in games: A formal approach. In Proceedings of the 2004 Conference on Human Factors in Computing Systems. s. 195 – 202. ACM.
Kadovic M, Miksic S & Lovric R. 2022. Ability of Emotional Regulation and Control as a Stress Predictor in Healthcare Professionals. International Journal of Environmental Research and Public Health 20 (1), 541.
Kapur, M. 2008. Productive Failure. Cognition and Instruction, 26 (3), 379-424.
Klabbers, J. H. G. 2018. Pelitieteen arkkitehtuurista. Simulation & Gaming, 49(3), 207-245.
Kriz W & Manahl W. 2016. Simulaatiopelien suunnittelu systeemijohtamisen koulutukseen. Teoksessa S. Schwägele, B. Zürn, D. Bartschat & F. Trautwein (Hrsg.), ZMS-Schriftenreihe: Band 8. Planspiele – Vernetzung gestalten: Forschungsergebnisse und Praxisbeispiele für Morgen (S. 69-92). Books on Demand.
Maslach C, Schauefeli W.B & Leiter M.P. 2001. Burnout. Annual Review of Psychology 52 (1), 397- 422.
Siemer, M, Mauss I & Gross J.J. 2007. Same situation-different emotions: how appraisals shape our emotions. Emotion, 7 (3), 592.
Simply4Emotions – hankkeen tavoitteena on
- luoda simulaatiopelin avulla oppimiskokemus sosiaali- ja terveysalan työntekijöille, kouluttajille ja muille osallisille.
- saavuttaa simulaatiopelin avulla oppimiselle turvallinen tila, jossa emotionaalisesti vaativia tilanteita voi harjoitella riskittömästi.
- tunnustaa hyvinvoinnin merkitys ja edistää kohdeyleisön mielenterveyttä.
- edistää turvallisuutta.
Työntekijöiden vaihtuvuus sosiaali- ja terveydenhuollossa on yleistä. Hanke pyrkii lisäämään työntekijöiden emotionaalisen itsesäätelyn keinoja ja siten lisäämään alan työntekijöiden turvallisuutta.
Projektin tuotoksena syntyy lautapeli, josta tehdään myös digitaalinen versio. Pelin avulla sosiaali- ja terveydenhuollon ammattilaiset oppivat emotionaalisen itsesäätelyn keinoja. He kasvattavat pelin avulla mm. resilienssiään ja kykyään tarkastella ja muuttaa omia tunnereaktioitaan. Hankkeessa on mukana Suomen lisäksi yhteistyökumppaneita Irlannista, Saksasta, Kreikasta ja Italiasta.
Hankkeen kotisivut: https://simply4emotions.eu/
Vahvistaa ja kouluttaa kykyäni miten voi reagoida haastavissa tilanteissa. Mikä minua odottaa todellisessa työelämässä.