Siirry sisältöön Siiry hakuun

Talk Journal

ISSN 2984-4207

Tekijät | Authors

Poika pelaa verkkopeliä pöytäkoneella. Adobe Stock photo

NOPPA-hanke tuo yksinäiset nuoret takaisin mukaan yhteiskuntaan pelillistämisen keinoin

29.06.2025

Yhä useampi nuori Suomessa kokee yksinäisyyttä, ulkopuolisuutta ja eristäytyneisyyttä. Tähän ongelmaan pyritään puuttumaan NOPPA-hankkeella, jossa osallisuutta lisätään pelillistämisen avulla.

 

Nuorisobarometrin 2023 mukaan jopa kolmannes 15–24-vuotiaista tuntee itsensä ulkopuolelle jätetyksi vähintään kuukausittain. Nuorisobarometri 2024 tarkasteli puolestaan nuorten uskoa omaan tulevaisuuteensa 30-vuotisen mittaushistorian aikana ja havaintojen valossa voidaan todeta nuorten tulevaisuususkon suorastaan romahtaneen. Kun parhaimmillaan kahdeksankymmentä prosenttia nuorista oli suhtautunut tulevaisuuteen optimistisesti tai erittäin optimistisesti, vuonna 2024 vastaava luku oli enää 61 prosenttia.

Kehitys näkyy myös koulutuksen ja työelämän ulkopuolella olevien nuorten määrässä. Esimerkiksi Varsinais-Suomen työllisyyskatsauksen mukaan nuorten työttömyys on noussut kaksikymmentä prosenttia vuodentakaisesta. Huhtikuun 2025 lopussa alle 25-vuotiaita työttömiä työnhakijoita oli Varsinais-Suomessa kolme tuhatta, mikä on kaksikymmentä prosenttia enemmän kuin vuotta aiemmin.

 

NOPPA-hanke vastaa ulkopuolisuuden haasteeseen

Valo-Valmennus -yhdistyksen ja Turun ammattikorkeakoulun yhdessä toteuttama kolmevuotinen ESR+-rahoitettu NOPPA-hanke, Nuoret osallisiksi pelaamisen avulla, kokeilee uudenlaista lähestymistapaa, pelillistämistä. Hankkeen tavoitteena on tavoittaa kaikkein vaikeimmin lähestyttävät nuoret ja tarjota heille turvallinen, innostava ja osallistava ympäristö, jossa he voivat vahvistaa sosiaalisia taitojaan ja löytää polkuja koulutukseen ja työelämään. Samalla pyritään lisäämään nuorten kanssa työskentelevien ammattilaisten ymmärrystä pelillistämisestä ja kehittämään toimintamalliopas, joka olisi laajasti sosiaali- ja terveysalan ammattilaisten käytettävissä.

NOPPA-hankkeen kohderyhmään kuuluu erityisesti nuoria, jotka ovat työttömiä, työelämän ulkopuolella tai oppilaitoksissa kirjoilla mutta eivät aktiivisesti osallistu opiskeluun (ns. NEET-nuoret). Heitä yhdistää heikko yhteiskunnallinen kiinnittyminen ja suuri syrjäytymisriski. Nuorten ääni ja kokemukset ovat keskeisiä hankkeen kehittämisessä ja toteutuksessa.

NEET on lyhenne englannin sanoista Not in Education, Employment or Training viittaa nuoriin, jotka eivät ole koulutuksessa, työssä tai minkäänlaisessa valmennuksessa tai harjoittelussa. NEET-nuoret muodostavat monimuotoisen ryhmän, johon kuuluu sekä tilapäisesti että pitkäaikaisesti syrjäytyneitä nuoria. NEET-nuorten taustalla voi olla mielenterveysongelmia, oppimisvaikeuksia, sosiaalisia haasteita, motivaation puutetta tai epäluottamusta järjestelmää kohtaan. NEET-nuoret ovat erityisen haavoittuvassa asemassa, sillä heidän kiinnittymisensä yhteiskuntaan on usein heikkoa, ja he jäävät helposti palveluiden ulkopuolelle. Se tekee heistä vaikeasti tavoitettavan kohderyhmän, jonka tukeminen vaatii pitkäjänteistä ja yksilöllistä työotetta. Tämä NOPPA-hankkeessa on tunnistettu.

 

NOPPA-hanke käynnistyi pelien testaamisella

Pelaaminen ei ole NOPPA-hankkeessa vain ajanvietettä vaan se tarjoaa nuorille mahdollisuuden osallistua, kokea onnistumisia ja saada välitöntä palautetta. Pelit tarjoavat nuorille mahdollisuuden harjoitella arjessa tarvittavia taitoja kuten vuorovaikutusta, ryhmässä toimimista ja itsensä ilmaisua turvallisessa ja motivoivassa ympäristössä.

Hankkeen ensimmäisessä vaiheessa kartoitetaan tähän tarkoitukseen parhaiten sopivia pelejä ja testataan niitä yhdessä nuorten kanssa. Ensimmäiset pelien testaustapahtumat järjestettiin toukokuussa 2025. Pelattiin yhtä maailman suosituimmista peleistä Minecraftia, jonka käyttömahdollisuudet nuorten sosiaalisten taitojen ja osallisuuden tukemisessa todettiin hyvin lupaaviksi. Peli tarjoaa avoimen ja luovan ympäristön, jossa pelaajat voivat rakentaa, tutkia ja tehdä yhteistyötä.

 

Neljän nuoren ryhmä koneen ääressä pelaamassa verkkopeliä

kuva: Adobe Stock

 

Hankkeen toinen vaihe käynnistyy syksyllä 2025, jolloin testaustapahtumissa hyviksi havaittujen peleihin liittyen muodostetaan kohderyhmänuorista pienryhmiä. Niiden vetäjinä toimivat NOPPA-hankkeen omat ohjaajat. Nuorille on tarjolla pienryhmien lisäksi yksilöohjausta tarpeen mukaan. Tavoitteena on, että pienet onnistumisen kokemukset ryhmässä toimimisesta kannustaisivat nuoria osallistumaan yhteisölliseen toimintaan myös pelien ulkopuolella.

 

Pelit voivat olla siltana yhteiskuntaan eristäytyneille

NOPPA-hankkeen kohderyhmään kuuluu nuoria, joilla on eritasoisia sosiaalisuuteen liittyviä haasteita, jopa suoranaista komeroitumista (hikikomori). Pelit ja digitaaliset alustat voivat kuitenkin toimia siltana takaisin yhteisöön ja ensimmäisenä askeleena kohti osallisuutta, hyvinvointia ja tulevaisuutta.

Hikikomori on alun perin Japanissa havaittu ilmiö, jossa erityisesti nuoret vetäytyvät täysin sosiaalisesta elämästä ja elävät eristyksissä omassa kodissaan tai huoneessaan. Ilmiö tunnistettiin Japanissa jo 1980-luvulla. Nykyään sen arvioidaan koskettavan jopa miljoonaa ihmistä pelkästään Japanissa. Hikikomorin keskeisiä piirteitä ovat täydellinen vetäytyminen kodin ulkopuolisista kontakteista vähintään kuuden kuukauden ajaksi, koulutuksen ja työelämän ulkopuolelle jääminen, sosiaalisten tilanteiden pelko tai ahdistus sekä elämä, joka keskittyy kotiin, usein digitaalisten pelien ja internetin ympärille. Suomalaisessa kontekstissa ilmiötä on tutkinut erityisesti Seinäjoen ammattikorkeakoulun yliopettajana toimiva Ari Haasio, joka on todennut, että Suomessa on huomattava määrä nuoria, jotka elävät lähes täysin eristyksissä ja kutsuvat itseään ’hikkyiksi’.

 

Pelillistämisen potentiaali sote-alalla on massiivinen

 Loppusyksystä 2025 NOPPA-hanke järjestää ensimmäisen ammattilaisille suunnatun työpajansa ja keväällä 2026 suunnitelmissa on järjestää laajemmalle yleisölle suunnattu webinaari.  Työpajoista ja webinaareista kiinnostuneiden sosiaali- ja terveysalan ammattilaisten kannattaa ottaa hankkeen verkkosivut ja somekanavat seurantaan.

Pelillistämisen mahdollisuudet tulevaisuuden sote-alalla ovat laajat ja potentiaali erityisesti nuorten tavoittamisessa on massiivinen. Pelaajabarometrin 2024 mukaan alle 20-vuotiaista suomalaisista noin 45 prosenttia pelaa jotakin viihdepeliä päivittäin ja noin kahdeksankymmentä prosenttia vähintään kerran viikossa. Myös 20–29-vuotiaiden ikäryhmässä yli puolet pelaa vähintään kerran viikossa ja noin kolmekymmentä prosenttia päivittäin. Vielä kolmekymppisistäkin yli puolet pelaa viikoittain ja lähes neljäsosa  päivittäin.

Pelillistäminen ei siis ole vain jokin ohimenevä trendi vaan konkreettinen ja toimiva keino vahvistaa yksilöiden osallisuutta, hyvinvointia ja tulevaisuudenuskoa. Kun nuori kokee tulevansa kohdatuksi, ymmärretyksi ja osaksi ryhmää, syntyy pohja muutokselle.

 

 

 

Noppa-hankkeen logo

 

NOPPA-hanke on Valo-Valmennus -yhdistyksen ja Turun ammattikorkeakoulun yhdessä toteuttama kolmevuotinen hanke. NOPPA eli Nuoret osallisiksi pelaamisen avulla, kokeilee syrjäytymisriskissä oleviin nuoriin pelillistämisen lähestymistapaa. NOPPA-hanke toteutetaan Varsinais-Suomessa 2025 – 2027 ja sen rahoittaa Euroopan sosiaalirahasto ESR+.

Lisätietoa hankkeen verkkosivuilta:

https://www.noppahanke.fi/

Nuoret osallisiksi pelaamisen avulla – NOPPA

 

NOPPA-hanke on osa Sosiaalinen osallisuus -tutkimusryhmän toimintaa.

 

 

 

 

 

Mitä pidit artikkelista?

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *