Pelataanko Suomi takaisin maailmankartalle?

E-urheilulla tarkoitetaan tietokoneiden välityksellä tapahtuvaa kilpapelaamista. Rajanveto e-urheilun ja viihdepelaamisen välillä ei ole helppoa. Vertauskuvallisesti se muistuttaa aaltoilevaan veteen piirrettyä viivaa. Tiukan määritelmän mukaan e-urheilu on tavoitteellista toimintaa, jota toteutetaan joko ammattimaisesti tai harrastuspohjalta. E-urheilun ytimessä on pelaajien keskinäinen kilvoittelu. Huipulla peli on kovaa, mutta sarjatasoja on monia – aivan kuten muussakin urheilussa.

Urheilusta poiketen e-urheilun institutionaaliset rakenteet ovat paljolti vasta rakennusvaiheessa. Jalkapalloa on pelattu pitkälti toistasataa vuotta, ja siksi esimerkiksi lajia eteenpäin vievät uudistukset ottavat oman aikansa. E-urheilussa syntyy uusia pelejä ja vanhoja kuolee. Kukaan ei tiedä varmasti, mikä peli kiinnostaa ihmisiä vuonna 2024, jolloin e-urheilua saatetaan seurata näytöslajina Pariisin kesäolympialaisissa.

Muun urheilun tavoin iso osa e-urheilun ympärillä olevista aktiviteeteista tapahtuu katsomoissa. Esimerkiksi Statista (2018) on arvioinut, että globaalisti e-urheilu tavoittaa jopa puoli miljardia ihmistä. Tuoreen suomalaisten pelaamista tarkastelevan pelaajabarometrin mukaan e-urheilun seuraaminen on erityisen suosittua alle 30-vuotiaiden keskuudessa (Kinnunen ym. 2018). Barometrin mukaan noin joka kolmas alle 30-vuotias suomalainen seuraa aktiivisesti e-urheilua.

E-urheilun määrittelyä ei helpota sekään, että digitalisaatio muokkaa uusiksi myös perinteistä urheilua. Hyvänä esimerkkinä Formula E -sähköautosarja, jossa katsojilla on mahdollisuus vaikuttaa autojen suorituskykyyn äänestämällä suosikkikuljettajaansa ennen kilpailun alkamista. Kolmella eniten ääniä saaneella kuskilla on käytössään 100 lisäkilowattia viiden sekunnin ajan. Tiukassa kisassa fanien antama suorituskyky voi ratkaista voittajan. ’

Onko e-urheilu oikeaa urheilua?

Vaikka e-urheilu onkin suosittua, se herättää monissa myös epäluuloja. Monet kysyvät, onko e-urheilu oikeaa urheilua? Yhteiskunnallisesta keskustelusta voidaan tunnistaa samoja kysymyksiä ja huolenaiheita kuin esimerkiksi moottoriurheilun kohdalla 1970- ja 80-luvuilla. Yhden silmissä urheilua, toisen linsseillä katsottuna jotakin muuta.

Kysymys urheilusta e-urheilun yhteydessä on hyvä, mutta voi viedä myös harhaan. Ehkä pitäisi kysyä, mitä muuta e-urheilu on kuin urheilua? Perinteisen urheilun tiedetään kehittävän muun muassa päämäärätietoisuutta ja periksiantamattomuutta – ominaisuuksia, joista on hyötyä urheilun ulkopuolellakin. Monet urheilijat ovat kysyttyjä työntekijöitä, sillä he ovat urheillessaan tottuneet aikatauluihin ja oppineet käsittelemään epäonnistumisia.

Entä jos e-urheilunkin arvo on pelaajien ryhmätyötaitojen, tunnesäätelytaitojen, paineensietokyvyn ja strategisen ajattelun kehittymisessä? Eivätkö nämä ole taitoja ja kyvykkyyksiä, joita tarvitaan tulevaisuuden työelämässä?

Tulevaisuudessa yhä useampi meistä tekee työkseen jotain, mikä risteää harrastustemme tai kiinnostuksenkohteidemme kanssa. Ammattimaisen kilpapelaamisen kohdalla vapaa-ajan ja työn välinen jännite sekä huippupelaajille maksettavat suuret korvaussummat kuitenkin nousevat yhä uudelleen keskeisiksi kysymyksiksi. Näin tapahtuu sekä tutkimuskirjallisuudessa että yhteiskunnallisessa keskustelussa. E-urheilun kaupallinen potentiaali on tiedostettu pitkään, mutta keskustelu on edelleen hämmentynyttä. Aihepiiristä enemmän tietävät raportoivat siitä vähemmän tietäville ja kaikki ovat yksimielisiä siitä, ettei ilmiön kaupallista potentiaalia ole täysimittaisesti hyödynnetty.

ESL One New York -turnauksen finaali, jossa 8 maailman parasta joukkuetta kisaa Counter-Strike: Global Offensive -pelin voitosta ja 250 000 dollarin palkintopotista, pelattiin 30.9.2018 yli 15 000 hengen yleisön edessä. Suomalaisen Eurheilu.com-sivuston kautta finaalin suoratoistolähetystä seurasi 140 000 katselijaa. Twitch-suoratoistopalvelu kerää päivittäin yli 15 000 0000 aktiivista katsojaa. YouTubeen ladattavien e-urheiluteemaisten videoiden katselun suosiota tietää tuskin kukaan. Kyse ei siis ole silmälläpidettävästä ”tulevaisuuden jutusta”, vaan se tapahtuu juuri nyt. Ja sen yleisö koostuu nuorista miehistä, jotka ovat perinteisesti olleet vaikeasti tavoitettava kohderyhmä. Mikä e-urheilusta sitten tekee niin hankalasti lähestyttävää?

Monille digitaalisten pelien keskellä kasvaneista sukupolvista pelaaminen on merkinnyt vapaa-ajan ja rentoutumisen aluetta; ammattina ja yleisölajina se on vieraampi ilmiö. Pelaaminen miellettiin pitkään katsojille vaikeana lajina ja tästä käsityksestä kuuluu edelleen kaikuja. Nykyiset taisteluareenamoninpelit, niin kutsutut MOBA-pelit, ovatkin yleisölle yksilöpelejä vaativampia seurattavia. Erityisen suuri haaste ne ovat kuitenkin olleet perinteisille televisioyhtiöille, joiden on vaikea sovittaa ohjelmakarttaansa kestoltaan täysin ennakoimattomia otteluita. Perinteiset televisiokanavat näyttävät suurimpia turnauksia, mutta arkinen esittäminen on edelleen erilaisten internetpohjaisten palveluiden varassa.

Kilpapelaaminen edellyttää strategisia taitoja ja viestintäosaamista

Ammattimaisen pelaamisen vaatima osaaminen tunnustetaan, mutta se mielletään usein ennen kaikkea motoriseksi harjaantuneisuudeksi. Huipputason pelaajat kuitenkin kuvailevat oppimisprosessia toisin: Pelaajan edistyessä strategiset taidot, yhteistyötaidot sekä pelin- ja vastustajanlukutaidot nousevat motorista taitavuutta keskeisempään rooliin. Peli rauhoittuu, muuttuu hiljaisemmaksi ja suunnitelmallisemmaksi ja ohjaimen raivoisa hakkaaminen jää pois. Joukkueen ja mahdollisen valmentajan kanssa käydyt analyyttiset keskustelut nousevat yhä tärkeämmiksi. Strategiat ovat hiottuja ja pelaajat tietävät tarkalleen montako askelta vastustaja tarvitsee siirtyessään paikasta A paikkaan B.

Pelaajat kuvailevat myös ammattilaisuuden mukanaan tuomia velvoitteita, joista raskaimpina näyttäytyvät mm. jatkuva matkustaminen ja katkeamaton yhdessäolo joukkueen kanssa. Menestyvillä joukkueilla on lisäksi markkinointiin liittyviä velvollisuuksia, joten aika kuluu joukkueen brändin ja oman pelaajakuvan rakentamisessa. Kilpapelaajan elämäntapa vaatii kestävyyttä ja sponsorit haluavat pelaajien myös näyttävän hyviltä, joten peliareenoilla nähdään lihaksikkaita ja hyväkuntoisia nuoria, joilla on harkittu ulkoinen tyyli.

Ammattimainen e-urheilu merkitsee siis ilmiönä sekä jatkuvaa pelaamista että yksilölle hyödyllistä toimintaa. Perinteisesti pelaamiseen on kuitenkin liittynyt voimakasta säätelypuhetta; pelaamiseen käytettävää aikaa säädellään ja liiallisena pidettyyn uppoutumiseen suhtaudutaan kielteisesti. Subjektiivisesti asetettujen raja-arvojen ylittyessä puhe saa herkästi huolestuneita sävyjä, ja toisin kuin moneen muuhun määrätietoiseen toimintaan, intohimoiseen pelaamiseen tarttuu ajatus riippuvuudesta ja vahingollisuudesta.

Ampumispelejä on pohdittu myös nuorten tekemien väkivaltarikosten yhteydessä – tosin ilman selviä lopputuloksia. Väkivaltaiset nuoret kyllä kiinnostuvat väkivaltapeleistä, mutta he edustavat minimaalista vähemmistöä kaikista pelaajista. Pyssy ruudulla ei tarkoita pyssyä taskussa.

Kun yleisessä uhkakuvassa paljon pelaava nuori on eristäytynyt, korostuu e-urheilussa erityisesti ryhmätyön merkitys. Pelaajalta vaaditaan tunnesäätelytaitoja ja suurta paineensietokykyä, sillä koko joukkueen onnistuminen riippuu yksilöistä; pettymyksiä, omia ja muiden tekemiä virheitä, on opittava sietämään. Kehittyminen tapahtuu usein mentorisuhteissa kokeneempien pelaajien kanssa ja aina vähintään tasavahvojen vastustajien kautta. Joukkueet, joille ei löydy riittävän haastavia vastustajia, eivät kehity. Riittävän hyvät vastustajat tuottavat siis myös tappion kokemuksia. Huipputasolla peli on aina myös psykologista, ja suoritukseen on kyettävä kaikissa olosuhteissa, yleisön ja tuomareiden ympäröimänä. Lajia tunteville on selvää, että sen enempää peliammattilaiset kuin heidän seuraajansakaan eivät edusta sellaista ihmistyyppiä, jota uhkakuvissa profiloidaan.

Kaupallisiin digitaalisiin peleihin on aina liittynyt yhteisöllisyys: esimerkiksi nopeatempoisia ja viihdyttäviä arcade-pelejä on pelattu kavereiden seuratessa suoritusta selän takana, samoin video- ja konsolipelejä pelattu kavereiden tai sisarusten keskellä. Turnauksissakin varsinaisiksi suosikeiksi ovat nousseet joukkuepelit. Useat tutkijat mainitsevat, että vaikka pelaaminen alkaa usein yksityisempänä toimintana, inhimillinen kilpailu ohittaa pidemmän päälle konetta vastaan pelaamisen tuottaman mielihyvän. Vähitellen pelaajat muodostavat joukkueita tai liittyvät yhteisöihin, joissa voivat kilpailla muita vastaan. Yhteisöllisyys on aina ollut osa pelikulttuuria.

Ammattimainen kilpapelaaminen ei siis mahdu keskustelulle sovittujen rajalinjojen sisään, sillä se on sekä täysipäiväistä pelaamista että yksilölle hyödyllistä toimintaa – huippupelaajat ovat kansainvälisiä tähtiä. Pelaamisen legitimointi herättää silti herkästi vastarintaa. Aihe jää siksi ikään kuin ilmaan, sitä on vaikea kiinnittää muuhun julkiseen keskusteluun.

E-urheilun yhteiskunnallisen hyväksyttävyyden kannalta olennaista on, että e-urheilutoimijat kykenevät osoittamaan toiminnastaan nykyistä selkeämmin puolia eli tekemään arvokkaaksi asioita, jotka ovat yleisesti arvostettuja. Tehtävä ei ole edes vaikea, jos uskoo työn tulevaisuutta ennakoivia raportteja, joissa todetaan melko yksituumaisesti, että työtä tehdään tulevaisuudessa yhä enemmän erilaisilla digitaalisilla alustoilla hajautuneissa ja itseorganisoituvissa tiimeissä. Se, mikä on uutta monille työorganisaatioille, on arkea e-urheilutoimijoille.

Tiina Nyberg, YAMK-opiskelija Arvonluonnin uudet alustat ja muodot –tutkimusryhmässä (AADI). Kiinnostunut ICT-alasta, uusista alustoista ja järjestelmistä, sekä uusista ja vanhoista taideformaateista ja kulttuurin ilmiöistä, työelämän muutoksesta, osaamisen johtamisesta ja motivaatiosta. Tutkimuskohteita myös elokuvakerronnan ja katsojuuden väliset rajapinnat, subjektin kinesteettisyys ja fyysisesti koettujen tuntemusten vaikutukset toimintaan ja merkityksenantoon, pahuus nuorisokuvauksissa sekä kuri- ja kontrolliyhteiskunnan välinen murros.

Harri Jalonen, yliopettaja, dosentti, AADI-tutkimusryhmän johtaja. Tutkimuskohteina liiketoiminnan sosio-tekninen murros, teknologisia ja sosiaalisia innovaatioita edistävät ja estävät tekijät, tiedolla johtamisen mahdollisuudet ja kipupisteet, emotionaalisuuden ja rationaalisuuden vuorottelu sosiaalisessa mediassa, urheilun ja e-urheilun arvonluontiekosysteemit sekä uudenlaiset dataa, tunteita ja kokemuksia yhdistävät arvonluonnin muodot.

Lähteet

Al Dafai, S. (2016). Conventions within e-sport. Exploring similarities in Design. Digital Games Research Association and Society for the Advancement of the Science of Digital Games, 13(1).
Banks, C. (2016). eSports Revolution. How Professional Gamers and Passionate Fans Set the Stage for a New Billion-Dollar Industry. Kindle Edition.
Hutchinson, R. (2007). Performing the self: subverting the binary in combat games. Games and Culture 2(4): 283–299.

Karhulahti, V-M. (2016). Reconsidering esport: Economics and executive ownership. Physical Culture and Sport Studies and Research 74(1): 45–53.
Kinnunen, J., Lilja, P. & Mäyrä, F. (2018). Pelaajabarometri 2018. Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. TRIM Research Reports 28, Tampereen yliopisto, Tampere.
Kauweloa, S. & Winter, J. S: (2016). Collegiate esport as work or play. DiGRA/FDG ’16 – Proceedings of the First International Joint Conference of DiGRA and FDG

Rambusch, J., Jakobsson, P. & Pargman, D. (2007). Exploring esports: A case study of gameplay in Counter-Strike. DiGRA ’07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play.

Sabell, A. (2018). ”No, parhaas tapaukses täs ollaan pelastettu monen nuoren elämä.” Tapaustutkimus elektronisen urheilun ja digitaalisen pelaamisen hyödyntämisestä nuorisotyössä. Pro Gradu-työ. Turun Yliopisto, Mediatutkimus.
Taylor, T. L. (2012). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. MIT Press.

Mitä pidit artikkelista?

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

css.php